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2026-05-13 18:38:50 · 杨家豪

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本文主题:资质荣誉-关于航投 · 最近更新 2026-08-20 05:23:10 · 站点说明

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关于「资质荣誉-关于航投」

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核心要点

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  • 延伸阅读:可结合站内「全民牛牛最新版下载」专题对照理解。
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【民富建筑工程】土方开挖方法

249

【民富建筑工程】土方开挖方法

2021/10/16

【民富建筑工程】

(图片来源于网络)

1、锅底式开采法

从沉井中间垂直向下取土,让四周土方在自身重力和外界搅动下破裂,形成边坡,边坡最远处到离沉井刃脚1m处,靠井身自身破坏控制土方而下沉,垂直取土深度根据边坡形成情况确定。

2、边角土方挖取方法

因为本沉井为矩形,要人工从中间向外围刃脚控制土方区域逐层全面、对称、均匀的冲洗土层,每层厚底15—20cm。当沉井下沉量很少或不下沉时,将高差增大至40—50cm,冲洗过程不能冲空刃脚踏面下的土层。施工时,应使高压水枪冲入井底的水量和外部渗水量与水力机械出水量保持平衡。

3、沉至设计标高时,土方挖取方法

在井开始5m以内下沉时,要特别注意保持平面位置和垂直度正确,以免继续下沉时不易调整,在距离设计标高20cm时,应停止取土,依靠沉井自重和下沉习惯下沉至设计标高。在井开始下沉并将要下沉至设计标高时,周边开挖深度应小于30cm,避免发生倾斜。

《艾尔登法环》评测:宫崎英高继续站在神坛之上_游戏评测

天邪鬼

《艾尔登法环》虽然并不算是魂系的正统续作,但不论在各个层面都能称得上是魂系的最佳作品,他不但招呼了老玩家的情怀,同时重视了新玩家的体验,总而言之,本作证明了宫崎英高依然站立在神坛之上

​ 《艾尔登法环》,作为宫崎英高的最新一部魂系风格浓重的作品,本作自2018年发布以来便受到了全世界玩家的期待,经过漫长的等待、数次测试以及跳票等意外后,这款作品终于正式发售了。

游迅网www.yxdown.com

就品质而言,《艾尔登法环》可以说是不负众望了,全新的开放世界设计还有丰富的探索要素,再加上全新的机制和充满细节的射击,他造成的体验都堪称绝佳,可以说这一次宫崎英高又稳住了自己在神坛上的地位。

当魂系迎来了一个全新的世界

首先《艾尔登法环》与以往作品最大的不同点,自然是游戏的地图设计,与往常的线性地图一个套一个组成个巨型迷宫不同,这次《艾尔登法环》直接采用了开放世界设计,简单来讲,就是足够庞大,但也足够丰富。

《艾尔登法环》的地图设计非常庞大也十分直观,整个地图当中充满了设计当中的细节,每个地区都有着自己的特色,而所带来的的则是怪物与地形层面的不同,与此同时游戏在整篇地图中还放置了各种需要收集和探索的要素,时不时还会放出来几个需要深入探索的地牢或者城堡,这让地图除了庞大之外,细节之处也拉的非常满,可以说在探索地图的过程中到处都是惊喜,绝对不会无聊。

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而跟其他开放世界游戏也有所不同,一般我们所熟悉的开放世界游戏,在设计上经常会使用各种方式对玩家进行引导,比如我们最熟悉的育碧,就擅长用收集物和任务去引导玩家,所以经常会出现那种打开地图满地都是“小问号和他的朋友”这种情况。

但《艾尔登法环》却不同,实际上游戏给玩家的引导十分少,即便是主线任务他也没有过多的干预,只是在地图上画出来一个道引导线,指引玩家下一步应该往那个方向走,至于走到哪儿他也没说明白。

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就在这样的情况下,《艾尔登法环》可以说是给玩家们相当大的自由度,玩家能够凭借着自己的爱好对,游戏一点一点进行探索,完全以自主的意志对游戏开展探索,魂系列特殊的探索机制,在开发世界当中有了十足的发挥空间,这让《艾尔登法环》的可玩性也极大的提高了。

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而为了加强这种探索的乐趣,《艾尔登法环》在地图设计上还增加了不少专属于本作的特殊设定,比较直观的就是各种散落在世界各地的野生BOSS、特殊机制的NPC和地点等等,为了让玩家探索变得更加容易,游戏还增加了大量“赐福”的地点,这些赐福可以看做是篝火,可以让玩家迅速恢复生命值、提供升级服务,只不过游戏的赐福十分密集,基本上每一个可供探索的点位附近都能找到赐福的踪影,极大降低了探索时的难度。

初次之外,新加入的骑乘系统,以及杀怪后可以回复血瓶的设计更是降低了探索的容错率,这让游戏过程相比于前作显得更加简单、方便,考虑到《艾尔登法环》在发售之前曾经提到过,他们希望制作一款让普通人也能享受乐趣的游戏,可以感受到他们的目的的确成功了。

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当然,这并不是说游戏放弃了之前所擅长的硬核线性探索机制,正相反,在剧情地图当中,玩家依然须要在一片设计好的庞大地图中四处穿梭,探索每一个能够抵达的角落,这也让老玩家们依然能够找到熟悉的感觉。

经典的魂味儿战斗

《艾尔登法环》的另一个要点就是游戏的战斗玩法了,其实跟以往的魂系相比,本作的战斗系统改变并没有太大,玩家们所熟悉的精力条、法力条、武器双持、翻滚躲避等设定全部回归,如果之前玩过魂系列其他作品(除《只狼》外)的朋友,想要上手还是十分简单的。

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而这也不是指《艾尔登法环》在战斗方面就没有什么新奇的东西了,反而他们以最小的改动却极大的增加了游戏的玩法。首先就是游戏当中新加入了“战灰”系统,这个系统相当于技能附魔,可以让玩家自由在武器上附着着自己喜欢的技能,在战斗时往往能衍生出大量打法,让战斗系统的多变性大大提高。

另一个改动则是增加了依托于收集系统而诞生的“制作系统”,本作当中在探索过程里是能够收集到各种材料的,而这些材料往往能够进阶制作成各种消耗类药物还有道具。而正是这些可以制作出来的东西,却能够让战斗花样变得更加丰富多样。

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举个例子,在游戏当中玩家可以用收集到的材料去制作一种滴露,让玩家在短时间内蓝耗为0,配合上法师的一个持续性高耗蓝的法术,就将原本只能释放大概两秒的技能硬生生释放到10秒以上,甚至能够打出高达上万的伤害。

只但是在本作在战斗玩法上,依然存在着不平衡的状态,之前在测试版本里法爷过于强势的问题在正式版当中非但没有削弱,反而更加明显,由于法师的强力装备在前期可以轻松入手,再加上不论是刷怪速度还是应对BOSS的战斗都相对于近战更加安逸,这让法师成为了现在游戏版本当中最强势的角色。至于之后会不会修改,又要怎么修改,就要看FS如何去衡量了。

来源于B站玩家“魔卡冫”

由于加入了大量全新道具,这导致游戏本身的玩法也有了全新的探索模式,道具与技能的结合,或者是战灰和装备的组合,能够衍生出大量全新的玩法,虽然从本质来看,游戏的战斗系统变化不大,但这些新加入的内容,却让游戏变得更加丰富。

令人抓狂的PC版

在之前我们对《艾尔登法环》的测试内容基本都是集中在PS5平台上,而游戏正式发售后我们也终于能够对本作在PC上的表现进行一些评价了,虽然攻略深度没有主机版本那么高,但游戏也体现出了不少的问题。

首先就是键鼠的设计实在是令人抓狂,只要一进入到游戏当中,就能很直观的看出游戏对于键鼠方面的适配做的相当敷衍,首先游戏当中的所有按键提示都没有用键鼠的UI,反而都是用的Xbox手柄UI,而这种现象不但仅是体现在游戏的日常操作当中,甚至连新手教程也是一样。

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这就直接导致了键鼠玩家在上手时难度奇高,堪称噩梦开局,因为除了要不断的在键盘上试出键位外,同时还需要无视游戏本身的提示,而将其转变成键鼠的键位,这一点对于PC玩家而言非常不友好。

其实从游戏系统上不难发现,《艾尔登法环》其实是用心为键鼠做了专门的操作系统的,而不是单纯的开展映射,比如鼠标操作在游戏当中就丰富了许多,而且要比手柄更加便利,但不知为何却在细节上做的十分令人难受。

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而第二点就是游戏的优化了,本次测试的电脑我们选用了1070的显卡,根据推荐配置表明,1070应该可以达到游戏的需求,但在游戏的过程中,丢帧、卡帧,等问题出现频率过多,可见游戏在优化方面还是存在一定问题的。

总结:

就《艾尔登法环》的整体表现,基本上能够断定这一次宫崎英高重新保留了自己神坛的位置,《艾尔登法环》依旧继承了宫崎英高的个人风格,游戏当中充满了挑战性,开拓地图和主线剧情两套风格玩法的设定让受苦不再成为必选项,玩家如果感到通关副本困难的话,完全可以选择先去大世界刷素材,这种设定让新手入门门槛大大降低,也满足了之前他们说的,“希望让普通人也享受游戏乐趣”的说法。

总体而言,《艾尔登法环》作为一个魂系游戏,非常完美的在新老玩家之间找到了一个节点,让他能够左右逢源。而与此同时新设定的加入让游戏有了全新的风味,虽然游戏眼下还存在着不少问题,尤其是在PC版当中极大地影响了游戏体验,但这些问题都可以靠后续的更新进行弥补,对游戏整体影响并不大。

而对于老玩家而言,《艾尔登法环》没有进行大刀阔斧的改革,喜欢魂系列风味的朋友们在本作中依然可以找到熟悉的受苦感觉。而新加入的内容对于通关而言也不是必选项,愿意尝试新打法的朋友自然能从其中找到新的乐趣,而不喜欢的朋友即便不去接触这方面内容,也不会对通关产生什么影响。

因此,如果你是一个魂系爱好者的话,那么请不要错过这款游戏,而如果你是一个从未接触过魂系游戏,想要尝试一下的话,那么《艾尔登法环》则会是你最佳的选择。

看完这篇文章有何感觉?

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数分习题课笔记(3)

数分习题课笔记(3)

1 球面的参数表达

球坐标:会有重复点($\theta=0$)

$$
u=\frac x{1-z},\ \ v=\frac y{1-z}
$$

球极投影:二维平面 $\to$ 球面上除了北极点的任意点;$(u,v)\mapsto$ $(u,v)$ 与北极点连线和球面的交点 $(x,y,z)$

$$
x=\frac{2u}{u^2+v^2+1},\ \ y=\frac{2v}{u^2+v^2+1}
$$

$$
\Phi_2\circ\Phi_1=\left(\frac{\sin\theta\cos\phi}{1-\cos\theta},\frac{\sin\theta\sin\phi}{1-\sin\theta}\right)
$$

$(\theta,\phi)\xrightarrow{\Phi_1}$ 球面 $\xrightarrow{\Phi_2}(u,v)$

2 参数曲线

$$
\vec r(t)=(t,t^2,t^3),\ \ \vec r’(t)=(1,2t,3t^2)
$$

$$
s(t)=\int_0^t||\vec r’(u)||du=\int_0^t\sqrt{1+4u^2+9u^4}du
$$

$$
k(t)=\frac{||\vec r’(t)\times\vec r’‘(t)||}{||\vec r’(t)||^3}
$$

$$
\vec r(t)=(\cos t,\sin t,t)
$$

螺旋线

$$
\vec r(t)=(t\cos t,t\sin t,t)
$$

$$
k(t)=1/2
$$

绕圆锥的螺旋线

$$
k(t)=\sqrt{\frac{(t^2+2)^2+t^2+4}{(t^2+2)^3}}
$$

3 参数曲面

$S^2$ 两种参数化曲面

  1. $\Phi_1(\theta,\phi)=(\sin\theta\cos\phi,\sin\theta\sin\phi,\cos\theta)$
  2. $\Phi_2(u,v)=\left(\dfrac{2u}{u^2+v^2+1},\dfrac{2v}{u^2+v^2+1},\dfrac{u^2+v^2-1}{u^2+v^2+1}\right)$

$$
\vec r(u,v),\ \ \vec r_u,\vec r_v
$$

![[Pasted image 20230401162516.png]]

$$
E=||\vec r_u||^2,\ F=\vec r_u\cdot\vec r_u,\ G=||r_v||^2
$$

以球坐标 $\Phi_1(\theta,\phi)=(\sin\theta\cos\phi,\sin\theta\sin\phi,\cos\theta)$ 为例:

$$
||\vec r_u\times\vec r_v||=\sqrt{EG-F^2}
$$

从而 $E=1,G=\sin^2\theta,F=0$,$\sqrt{EG-F^2}=\sin\theta$。

$$
\begin{aligned}
\vec r_\theta&=(\cos\theta\cos\phi,\cos\theta\sin\phi,-\sin\theta)\
\vec r_\phi&=(-\sin\theta\sin\phi,\sin\theta\cos\phi,0)
\end{aligned}
$$

球极坐标 $\Phi_2(u,v)=\left(\dfrac{2u}{u^2+v^2+1},\dfrac{2v}{u^2+v^2+1},\dfrac{u^2+v^2-1}{u^2+v^2+1}\right)$ 为例:

https://phira.cn/2023/ma/ex3/

数分习题课笔记(3)

作者

Phira

发布于

2023-05-19

更新于

2023-07-06

许可协议

常见问题

Q:资质荣誉-关于航投适合什么人看?

A:需要快速了解 全民牛牛最新版下载 背景与操作要点的读者,可先读本页导读与要点。

Q:和「从应用商店和官网装版本不一致」有什么不同?

A:资质荣誉-关于航投相关说明,可结合站内专题继续阅读。 具体差异请结合站内相关推荐继续阅读。

Q:信息多久更新一次?

A:页面带有最近修改时间;重要变更会同步调整摘要与相关链接。

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【民富建筑工程】土方开挖方法

249

【民富建筑工程】土方开挖方法

2021/10/16

【民富建筑工程】

(图片来源于网络)

1、锅底式开采法

从沉井中间垂直向下取土,让四周土方在自身重力和外界搅动下破裂,形成边坡,边坡最远处到离沉井刃脚1m处,靠井身自身破坏控制土方而下沉,垂直取土深度根据边坡形成情况确定。

2、边角土方挖取方法

因为本沉井为矩形,要人工从中间向外围刃脚控制土方区域逐层全面、对称、均匀的冲洗土层,每层厚底15—20cm。当沉井下沉量很少或不下沉时,将高差增大至40—50cm,冲洗过程不能冲空刃脚踏面下的土层。施工时,应使高压水枪冲入井底的水量和外部渗水量与水力机械出水量保持平衡。

3、沉至设计标高时,土方挖取方法

在井开始5m以内下沉时,要特别注意保持平面位置和垂直度正确,以免继续下沉时不易调整,在距离设计标高20cm时,应停止取土,依靠沉井自重和下沉习惯下沉至设计标高。在井开始下沉并将要下沉至设计标高时,周边开挖深度应小于30cm,避免发生倾斜。

《艾尔登法环》评测:宫崎英高继续站在神坛之上_游戏评测

天邪鬼

《艾尔登法环》虽然并不算是魂系的正统续作,但不论在各个层面都能称得上是魂系的最佳作品,他不但招呼了老玩家的情怀,同时重视了新玩家的体验,总而言之,本作证明了宫崎英高依然站立在神坛之上

​ 《艾尔登法环》,作为宫崎英高的最新一部魂系风格浓重的作品,本作自2018年发布以来便受到了全世界玩家的期待,经过漫长的等待、数次测试以及跳票等意外后,这款作品终于正式发售了。

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就品质而言,《艾尔登法环》可以说是不负众望了,全新的开放世界设计还有丰富的探索要素,再加上全新的机制和充满细节的射击,他造成的体验都堪称绝佳,可以说这一次宫崎英高又稳住了自己在神坛上的地位。

当魂系迎来了一个全新的世界

首先《艾尔登法环》与以往作品最大的不同点,自然是游戏的地图设计,与往常的线性地图一个套一个组成个巨型迷宫不同,这次《艾尔登法环》直接采用了开放世界设计,简单来讲,就是足够庞大,但也足够丰富。

《艾尔登法环》的地图设计非常庞大也十分直观,整个地图当中充满了设计当中的细节,每个地区都有着自己的特色,而所带来的的则是怪物与地形层面的不同,与此同时游戏在整篇地图中还放置了各种需要收集和探索的要素,时不时还会放出来几个需要深入探索的地牢或者城堡,这让地图除了庞大之外,细节之处也拉的非常满,可以说在探索地图的过程中到处都是惊喜,绝对不会无聊。

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但《艾尔登法环》却不同,实际上游戏给玩家的引导十分少,即便是主线任务他也没有过多的干预,只是在地图上画出来一个道引导线,指引玩家下一步应该往那个方向走,至于走到哪儿他也没说明白。

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初次之外,新加入的骑乘系统,以及杀怪后可以回复血瓶的设计更是降低了探索的容错率,这让游戏过程相比于前作显得更加简单、方便,考虑到《艾尔登法环》在发售之前曾经提到过,他们希望制作一款让普通人也能享受乐趣的游戏,可以感受到他们的目的的确成功了。

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经典的魂味儿战斗

《艾尔登法环》的另一个要点就是游戏的战斗玩法了,其实跟以往的魂系相比,本作的战斗系统改变并没有太大,玩家们所熟悉的精力条、法力条、武器双持、翻滚躲避等设定全部回归,如果之前玩过魂系列其他作品(除《只狼》外)的朋友,想要上手还是十分简单的。

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而这也不是指《艾尔登法环》在战斗方面就没有什么新奇的东西了,反而他们以最小的改动却极大的增加了游戏的玩法。首先就是游戏当中新加入了“战灰”系统,这个系统相当于技能附魔,可以让玩家自由在武器上附着着自己喜欢的技能,在战斗时往往能衍生出大量打法,让战斗系统的多变性大大提高。

另一个改动则是增加了依托于收集系统而诞生的“制作系统”,本作当中在探索过程里是能够收集到各种材料的,而这些材料往往能够进阶制作成各种消耗类药物还有道具。而正是这些可以制作出来的东西,却能够让战斗花样变得更加丰富多样。

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举个例子,在游戏当中玩家可以用收集到的材料去制作一种滴露,让玩家在短时间内蓝耗为0,配合上法师的一个持续性高耗蓝的法术,就将原本只能释放大概两秒的技能硬生生释放到10秒以上,甚至能够打出高达上万的伤害。

只但是在本作在战斗玩法上,依然存在着不平衡的状态,之前在测试版本里法爷过于强势的问题在正式版当中非但没有削弱,反而更加明显,由于法师的强力装备在前期可以轻松入手,再加上不论是刷怪速度还是应对BOSS的战斗都相对于近战更加安逸,这让法师成为了现在游戏版本当中最强势的角色。至于之后会不会修改,又要怎么修改,就要看FS如何去衡量了。

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由于加入了大量全新道具,这导致游戏本身的玩法也有了全新的探索模式,道具与技能的结合,或者是战灰和装备的组合,能够衍生出大量全新的玩法,虽然从本质来看,游戏的战斗系统变化不大,但这些新加入的内容,却让游戏变得更加丰富。

令人抓狂的PC版

在之前我们对《艾尔登法环》的测试内容基本都是集中在PS5平台上,而游戏正式发售后我们也终于能够对本作在PC上的表现进行一些评价了,虽然攻略深度没有主机版本那么高,但游戏也体现出了不少的问题。

首先就是键鼠的设计实在是令人抓狂,只要一进入到游戏当中,就能很直观的看出游戏对于键鼠方面的适配做的相当敷衍,首先游戏当中的所有按键提示都没有用键鼠的UI,反而都是用的Xbox手柄UI,而这种现象不但仅是体现在游戏的日常操作当中,甚至连新手教程也是一样。

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这就直接导致了键鼠玩家在上手时难度奇高,堪称噩梦开局,因为除了要不断的在键盘上试出键位外,同时还需要无视游戏本身的提示,而将其转变成键鼠的键位,这一点对于PC玩家而言非常不友好。

其实从游戏系统上不难发现,《艾尔登法环》其实是用心为键鼠做了专门的操作系统的,而不是单纯的开展映射,比如鼠标操作在游戏当中就丰富了许多,而且要比手柄更加便利,但不知为何却在细节上做的十分令人难受。

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而第二点就是游戏的优化了,本次测试的电脑我们选用了1070的显卡,根据推荐配置表明,1070应该可以达到游戏的需求,但在游戏的过程中,丢帧、卡帧,等问题出现频率过多,可见游戏在优化方面还是存在一定问题的。

总结:

就《艾尔登法环》的整体表现,基本上能够断定这一次宫崎英高重新保留了自己神坛的位置,《艾尔登法环》依旧继承了宫崎英高的个人风格,游戏当中充满了挑战性,开拓地图和主线剧情两套风格玩法的设定让受苦不再成为必选项,玩家如果感到通关副本困难的话,完全可以选择先去大世界刷素材,这种设定让新手入门门槛大大降低,也满足了之前他们说的,“希望让普通人也享受游戏乐趣”的说法。

总体而言,《艾尔登法环》作为一个魂系游戏,非常完美的在新老玩家之间找到了一个节点,让他能够左右逢源。而与此同时新设定的加入让游戏有了全新的风味,虽然游戏眼下还存在着不少问题,尤其是在PC版当中极大地影响了游戏体验,但这些问题都可以靠后续的更新进行弥补,对游戏整体影响并不大。

而对于老玩家而言,《艾尔登法环》没有进行大刀阔斧的改革,喜欢魂系列风味的朋友们在本作中依然可以找到熟悉的受苦感觉。而新加入的内容对于通关而言也不是必选项,愿意尝试新打法的朋友自然能从其中找到新的乐趣,而不喜欢的朋友即便不去接触这方面内容,也不会对通关产生什么影响。

因此,如果你是一个魂系爱好者的话,那么请不要错过这款游戏,而如果你是一个从未接触过魂系游戏,想要尝试一下的话,那么《艾尔登法环》则会是你最佳的选择。

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1 球面的参数表达

球坐标:会有重复点($\theta=0$)

$$
u=\frac x{1-z},\ \ v=\frac y{1-z}
$$

球极投影:二维平面 $\to$ 球面上除了北极点的任意点;$(u,v)\mapsto$ $(u,v)$ 与北极点连线和球面的交点 $(x,y,z)$

$$
x=\frac{2u}{u^2+v^2+1},\ \ y=\frac{2v}{u^2+v^2+1}
$$

$$
\Phi_2\circ\Phi_1=\left(\frac{\sin\theta\cos\phi}{1-\cos\theta},\frac{\sin\theta\sin\phi}{1-\sin\theta}\right)
$$

$(\theta,\phi)\xrightarrow{\Phi_1}$ 球面 $\xrightarrow{\Phi_2}(u,v)$

2 参数曲线

$$
\vec r(t)=(t,t^2,t^3),\ \ \vec r’(t)=(1,2t,3t^2)
$$

$$
s(t)=\int_0^t||\vec r’(u)||du=\int_0^t\sqrt{1+4u^2+9u^4}du
$$

$$
k(t)=\frac{||\vec r’(t)\times\vec r’‘(t)||}{||\vec r’(t)||^3}
$$

$$
\vec r(t)=(\cos t,\sin t,t)
$$

螺旋线

$$
\vec r(t)=(t\cos t,t\sin t,t)
$$

$$
k(t)=1/2
$$

绕圆锥的螺旋线

$$
k(t)=\sqrt{\frac{(t^2+2)^2+t^2+4}{(t^2+2)^3}}
$$

3 参数曲面

$S^2$ 两种参数化曲面

  1. $\Phi_1(\theta,\phi)=(\sin\theta\cos\phi,\sin\theta\sin\phi,\cos\theta)$
  2. $\Phi_2(u,v)=\left(\dfrac{2u}{u^2+v^2+1},\dfrac{2v}{u^2+v^2+1},\dfrac{u^2+v^2-1}{u^2+v^2+1}\right)$

$$
\vec r(u,v),\ \ \vec r_u,\vec r_v
$$

![[Pasted image 20230401162516.png]]

$$
E=||\vec r_u||^2,\ F=\vec r_u\cdot\vec r_u,\ G=||r_v||^2
$$

以球坐标 $\Phi_1(\theta,\phi)=(\sin\theta\cos\phi,\sin\theta\sin\phi,\cos\theta)$ 为例:

$$
||\vec r_u\times\vec r_v||=\sqrt{EG-F^2}
$$

从而 $E=1,G=\sin^2\theta,F=0$,$\sqrt{EG-F^2}=\sin\theta$。

$$
\begin{aligned}
\vec r_\theta&=(\cos\theta\cos\phi,\cos\theta\sin\phi,-\sin\theta)\
\vec r_\phi&=(-\sin\theta\sin\phi,\sin\theta\cos\phi,0)
\end{aligned}
$$

球极坐标 $\Phi_2(u,v)=\left(\dfrac{2u}{u^2+v^2+1},\dfrac{2v}{u^2+v^2+1},\dfrac{u^2+v^2-1}{u^2+v^2+1}\right)$ 为例:

https://phira.cn/2023/ma/ex3/

数分习题课笔记(3)

作者

Phira

发布于

2023-05-19

更新于

2023-07-06

许可协议

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